Tours de craps - procédure élémentaire du craps
Pour faire simple, nous allons employer un type sympathique nommé Redson pour vous amener dans le jeu.
Redson, nouveau venu dans le monde du jeu, décide un jour de gagner au casino avec l'espoir de rapporter gros avec son " lancer magique ". Il entre dans le casino, le sourire jusqu'aux oreilles, et s'avance directement vers le caissier pour convertir de l'argent en jetons. Puis, de loin, il considère les tables de craps bondées cerclées de gens surexcités. Quand il s'approche, il se rend compte que certaines tables comptent plus de 24 personnes ! Il repère la table la plus bruyante et se dirige vers elle avec détermination avec ses jetons. Quelque chose lui dit que " ça chauffe ".
Il demande poliment à quelqu'un de lui faire de la place pendant que les gens jettent leur argent sur la table, en demandant plus de jetons en hurlant " changer " entre les tours de dés. Redson place prudemment ses jetons dans les sillons autour de la table et colle sa boisson sur l'étagère du dessous.
Son tour arrive et il décide de parier sur la ligne passe, et choisit deux dés du bol que le stickman lui tend. Le stickman lui dit qu'il ne peut utiliser qu'une main et doit garder les dés sur la table. Redson serre les dés dans son poing et s'apprête à faire son lancer " gagnant ". Il scrute l'extrémité de la table et tire les dés de telle sorte qu'ils rebondissent et cognent le mur du fond recouvert d'une matériau mousseux pour un " vrai lancer ". Il retient son souffle et le stickman appelle le numéro.
C'est un six ! Ce n'est pas un numéro gagnant mais il a désormais un point et peut continuer à faire rouler. Le meneur de jeu fait bouger le marqueur puck du côté blanc sur le six. La tension monte lorsqu'il retient les dés dans la paume de sa main et espère un six. Les dés rebondissent sur le mur du fond, en montrant un cinq. Ce n'est pas assez bon. Il continue de faire tourner, en espérant qu'il ne va pas faire sortir un sept avant son point et perdre son pari. Il tire encore trois fois jusqu'à ce que finalement, le stickman appelle un sept. Redson maudit silencieusement pendant que le jeu se déplace dans le sens de l'aiguille d'une montre sur le type chauve à sa gauche. Les paris sont placés et le jeu recommence.
Sommaire basique :
Les paris sont placés à tout moment pendant le jeu chaque fois que le dés sont roulés. On donne au lanceur (le joueur qui va faire tourner les dés) plusieurs dés à choisir, qui sont choisis en gardant une main par-dessus la table pour être sûr que le dés ne sont pas échangés. Quand on tire les dés, ils doivent rebondir et frapper le mur du fond. Si le numéro initial sur son " tour de sortie " n'est pas 7, 11 (gain immédiat) ou 2, 3, 12 (perte immédiate), alors le numéro roulé devient le " point ". Le lanceur doit alors faire sortir son point avant de tomber sur un sept. Sinon, le jeu passe dans le sens de l'aiguille d'une montre à la personne de gauche qui devient le prochain lanceur.

